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Gamescom: Verspielte Milliarden

Andreas Becker16. August 2016

Computerspiele sind ein Milliardengeschäft, auch jetzt auf der Messe Gamescom in Köln. Neue Technologien wie Virtual Reality können entscheidend sein, wenn es um das Überleben von Unternehmen geht.

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Taiwan Taipei Game Show 2016 HTC Vive Virtual Reality
Bild: picture-alliance/dpa/R.B. Tongo

Digitaler Rummelplatz

Junge Menschen beim Computerspielen, mal aufwändig verkabelt, mal in Kostümen, mal ganz normal im Freizeitlook - diese Bilder gehen zu jeder Gamescom durch die Medien.

Im vergangenen Jahr konnte die weltweit größte Messe für Computerspiele neue Besucherrekorde aufstellen: 345.000 Menschen drängten sich während der fünftägigen Veranstaltung in den Kölner Messehallen, jeder Zehnte war ein Fachbesucher.

Auch in diesem Jahr will die Messe ihr Wachstum der vergangenen Jahre fortsetzen. Die Chancen dafür stehen gut, denn technologisch ist seit der Gamescom 2015 einiges passiert. Sah man auf früheren Messen Virtual Reality Headsets nur in Entwicklerversionen, ist diese Technologie inzwischen marktreif.

Digitaler Rummelplatz

Virtuelle Hoffnungen

Mit Oculus, HTC und Samsung haben gleich drei große Hersteller in den vergangenen zwölf Monaten VR-Brillen auf den Markt gebracht, im Herbst folgt Sony mit einem VR-Set für seine populäre Spielkonsole Playstation.

Neue Spielideen und Anwendungen werden dadurch möglich, und das Motto der diesjährigen Gamescom, "Heroes in New Dimensions", zeigt die Hoffnung der Branche, in neue Dimensionen der digitalen Unterhaltung vorzustoßen.

"Die Hersteller müssen sich neue Ideen überlegen", sagt Hartmut Gieselmann vom Computer-Fachmagazin ct. "Bisher haben wir viele experimentelle Spiele gesehen. Jetzt kommt das ganze zum Massenmarkt, und die Produktionen werden größer und professioneller."

Neue Anwendungen

Computerspiele, Sportübertragungen und Pornografie gelten gemeinhin als Branchen, die neuen Technologien zum Durchbruch verhelfen. "Virtual Reality wurde von der Games-Branche erfunden, wird aber zunehmend auch von anderen Branchen adaptiert", sagt Maximilian Schenk, Geschäftsführer des deutschen Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU), der Mitveranstalter der Gamescom ist.

Er verweist auf die Ergebnisse einer aktuellen, repräsentativen Umfrage unter gut 2000 Internet-Nutzern in Deutschland. "40 Prozent der Nutzer können sich vorstellen, demnächst ihren Urlaub auf Basis von Virtual Reality Erfahrungen auszusuchen", sagt Schenk. "Sie können etwa mit der VR-Brille den Strand in Italien oder das Café in Paris vorab erleben."

Virtual Reality hat viel Potenzial. Allerdings müssen sich Verbraucher erst einmal mit der dazu nötigen Hardware eindecken, die je nach Modell zwischen 80 und 900 Euro kostet.

Für das Unternehmen HTC aus Taiwan, das mit der HTC Vive das teuerste VR-Modell anbietet und damit der zu Facebook gehörenden Oculus Rift Konkurrenz machen will, ist die neue Technologie sogar überlebenswichtig. Bisher war HTC vor allem als Hersteller von Smartphones bekannt, hat dort aber ständig Marktanteile verloren; der Aktienkurs des Unternehmens ist seit 2011 um rund 90 Prozent eingebrochen.

Infografik Computerspiele Märkte nach Segment 2016 Deutsch

Allerdings wird der Anteil an VR-Spielen am gesamten Games-Markt "in der nahen Zukunft marginal bleiben", heißt es im aktuellen Bericht des Branchen-Informationsdienstes Newzoo. Insgesamt aber ist die Computerspielbranche längst ein Milliardengeschäft.

In diesem Jahr werden allein mit Spielesoftware weltweit fast 100 Milliarden US-Dollar umgesetzt, so Newzoo. Das ist ein Zuwachs von 8,5 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Der Markt für Konsolen- und PC-Spiele wächst zwar kaum noch, doch Spiele für Smartphones und Tablets boomen und sind erstmals das stärkste Segment.

"Viele Computerspieler sind inzwischen auf Handys abgewandert und spielen dort kostenlos oder mit In-App-Käufen", sagt Hartmut Gieselmann vom Fachmagazin ct. "Bei den Konsolen- und PC-Spielen ist die Zahl neuer Titel in den letzten Jahren stark zurück gegangen, manche Publisher veröffentlichen nur noch einen großen Titel pro Jahr. Es gibt daher eine starke Konzentration auf wenige Titel."

Milliardengeschäft

Die Analysten von Newzoo schätzen die in Deutschland erzielten Umsätze mit Spielen für dieses Jahr auf vier Milliarden US-Dollar, umgerechnet 3,5 Milliarden Euro. Der Branchenverband BIU, der sich auf Zahlen der deutschen Gesellschaft für Konsumforschung (GfK) stützt, kommt mit rund zwei Milliarden Euro Umsatz in 2015 auf deutlich niedrigere Werte.

Die Unterschiede ergeben sich aus der Zählmethode, insbesondere für die zunehmend wichtiger werdenden In-App-Käufe. Dabei wird im laufenden Spiel für zusätzliche Fähigkeiten oder Ausrüstungen bezahlt, während das Spiel selbst oft kostenlos ist.

Infografik Computerspiele Märkte weltweit 2016 Deutsch

Im internationalen Vergleich von Newzoo liegt Deutschland bei den Umsätzen auf Platz fünf. China hat die USA als größten Einzelmarkt abgelöst, und in der Region Asien-Pazifik werden fast die Hälfte der weltweiten Spieleumsätze erzielt.

Dem entspricht auch die Rangfolge der größten Spielehersteller: Hier rangiert der chinesische Konzern Tencent auf dem ersten Platz, vor Sony aus Japan sowie Microsoft und Electronic Arts aus den USA.