中國選手競技科隆電子游戲展
2011年8月21日倍受矚目的科隆游戲展(GamesCom)在本月17日正式開幕。此次,由中國商務部牽頭,組織十幾家中國遊戲動漫開發商參加展會。但在展廳中,似乎鮮有玩家對中國遊戲商展區表示興趣。台灣游戲展商領隊許先生告訴記者,相比台灣研發的游戲而言,大陸開發的電子游戲更加本土化。因為面對將近500億人民幣的國內游戲市場份額,少有開發商會想到在國外市場攻城略地。而且中國內地研發的游戲,其題材較大部分都是關於武俠魔幻,江湖情仇。某種程度而言,因為中西文化差異,這些游戲比較難令歐美玩家真正接受。
對此,中國武俠游戲《九陰真經》的歐洲代理商Gpotato銷售商向記者表示,其實中國元素在全球游戲產業上越來越走俏。
"從電影《臥虎藏龍》中的輕功,到動畫《功夫熊貓》中的俠之大義,玩膩了中古世紀題材的歐洲玩家現在開始期待來自中國的游戲。儘管很多詞匯在翻譯過程中遭遇文化隔閡,但這些隔閡絲毫不會影響到玩家們的游戲體驗。而在游戲過程中,玩家們也會逐漸理解中國的文化,熟悉中國的歷史。就如同日本漫畫一樣,這也是一種變相的文化輸出。"
電子游戲競技-一種新職業
作為本次德國科隆游戲展的重頭戲,擁有16支國際頂級職業電子游戲競技隊伍參加,冠軍獎金高達百萬美元的DOTA 2( Defense of the Ancients 2)首屆世界冠軍錦標賽就在8月18日拉開戰幕。英,德,俄,漢,四國語言同時對全球近150萬名網路線上觀看用戶(據稱,其中90萬名用戶來自中國)進行現場解說。16只參賽隊中,有4支隊伍來自中國的俱樂部。
現場解說員安德森(Anderson)向記者說道,中國電子游戲競技如今在國際上處於領先水準。但同時,在中國電子職業競技領域,也存在許多諸如俱樂部對於選手的不穩定培養以及對選手退役後的職業生涯規劃的欠缺等尚待解決的問題。
EHOME領隊潘尼對中國電子游戲競技業則持比較樂觀的態度。在中國,電子游戲競技作為一種職業,已經被越來越多的人所接受,也為政府所關注重視。因此,中國電子游戲競技業整體上將會越來越規範。而許多個人在職業競技道路上其實也能得到很多方面的歷練,並同時找尋到自己人生的價值。
作者:林實
責編:敏芬