Jedan dan u životu Anne Frank
25. rujna 2013Smije li se na temelju jedne tako ozbiljne teme kao što sudbina Anne Frank napraviti kompjutorska igra? Jedan njemački programer smatra: ne samo da smije, nego i mora. Jer na taj način se tragična sudbina židovske djevojčice puno bolje može približiti mladim generacijama.
Anne sjedi u kuhinji i uči. Njezina majka kuha ručak za stanovnike skrovišta u Amsterdamu. Ona zamoli Anne da joj donese krumpir s tavana. Anne se ne osjeća dobro. Da ode gore i donese krumpir? Što ako se spotakne i prouzrokuje buku? Hoće li to čuti susjedi i odati skrovište njezine obitelji? Ako ne posluša, hoće li se majka naljutiti? Ionako se već dovoljno prepire s njom.
Te odluke treba donijeti igrač igre "Anne Frank". Programer kompjutorskih igara Kira Resari stvorio je ovu igru na temelju svjetski poznatih zapisa židovske djevojčice.
Obitelj Frank je s petogodišnjom kćerkom Anne pobjegla pred nacističkim režimom 1934. godine u Nizozemsku. No nacisti su 1940. okupirali i tu susjednu zemlju. Obitelj se morala sakriti. 12. lipnja 1942. Anne počinje pisati dnevnik o svom životu i svakodnevici u skrovištu u jednoj kući u Amsterdamu. Njezin otac je preživio holokaust i nakon rata objavio "Dnevnik Anne Frank". Knjiga je prevedena na 55 jezika i dio je nastavnog programa u školskim sustavima širom svijeta.
"Interaktivno iskustvo"
Kira Resari ne smatra da je svojom igrom život te djevojčice učinio trivijalnim. "Na spomen kompjutorske igre mnogi najprije pomisle na zabavu, ali te igre mogu daleko više od toga. One mogu prikazati osjećaje", kaže Kira. I dodaje: "Filmovi i knjige se također bave teškim temama. Zašto bi to trebalo biti nedopustivo kod kompjutorskih igara?"
On ovaj svoj projekt ne naziva igrom, nego "interaktvnim iskustvom". Kira Resari želi korisniku igre dočarati atmosferu u skrovištu i kako se Anne vjerojatno osjećala. Igra zato ne sadrži napadne 3D grafike ili glasne zvučne efekte. Slike su uglavnom tmurne i jednostavne. Tešku atmosferu dočarava i melankolična glazba u pozadini.
Igra je jednostavna: igrač se može slobodno kretati po kući u ulici Prinsengracht 263 u Amsterdamu. Radnja je ograničena na jedan jedini dan u životu židovske djevojčice: na 20. listopada 1942. godine. Frankovi se tek odnedavno nalaze u skrovištu. Igrač preuzima ulogu Anne i susreće njezinu sestru Margot, roditelje Otta i Edith i članove obitelji Pels, koja se također nalazi u istom skrovištu. On može odlučiti hoće li Anne učiti, pisati zadaću ili pisati dnevnik. "Ne radi se o zabavi. Umjesto akcije, želim stvoriti emocije. Kakav je to osjećaj živjeti sa sedam ljudi i jednom mačkom na 50 četvornih metara? Tu su u prvom planu socijalni odnosi", objašnjava Kira Resari.
Kod čitanja dnevnika njemu su u oči upale određene nejasnoće: "Postavlja se pitanje, što su stanari skrovišta stvarno radili po cijeli dan?" Upravo na takva pitanja on pokušava odgovoriti svojim "interaktivnim iskustvom".
Izazov za svakog programera
Kira Resari je studirao dizajn kompjutorskih igara na Veleučilištu za medije u Münchenu. Projekt Anne Frank je bio njegova diplomska radnja. Već u prvom semestru je jedan od njegovih profesora objasnio svojim studentima da digitalne igre moraju biti u stanju obraditi apsolutno svaku temu. I pri tome kao primjer naveo dnevnik Anne Frank. Ta ideja je zaokupljala Kiru Resarija za vrijeme cijelog studija.
On je posjetio Kuću Anne Frank u Amsterdamu. U njoj se danas nalazi muzej. Kod stvaranja likova koristio se originalnim fotografijama stanovnika skrovišta.
Kuća Anne Frank je u međuvremenu također omogućila virtualni obilazak skrovišta u internetu, popraćen povijesnim činjenicama i komentarima. Toga u kompjutorskoj igri nema, no korisnik zato može spoznati nešto drugo. "Igrač ne uči o činjenicama, ali shvaća kako su se osjećale progonjene osobe u doba vladavine nacionalsocijalizma", objašnjava profesorica dizajna kompjutorskih igara Linda Breitlauch s fakulteta medijskog dizajna u Düsseldorfu. Ona kaže da igre u usporedbi s povijesnim knjigama ili filmovima imaju veliki potencijal: korisnik mora samostalno donositi odluke umjesto povijesnih likova. "Tako bavljenje nekom povijesnom temom postaje intenzivnije i ostaje duže u sjećanju", smatra profesorica Breitlauch.
Igrač kao kompjutorski Bog?
S druge strane, programeri kod igara poput "Anne Frank" snose i veliku odgovornost. Kojim će događajima utjecati na igrača? Kako će predstaviti određene situacije? Hoće li igraču dati mogućnost spašavanja obitelji Frank? Složene povijesne teme od programera traže izraženu sposobnost uživljavanja u osjećaje, upozorava Linda Breitlauch. Isto kao što je i za pisanje scenarija za film poput "Schindlerove liste" nužna osjećajnost autora.
U igri "Anne Frank" Kira Resari igraču ne dodjeljuje ulogu usuda. On ne može izmijeniti činjenicu da se Anne i njezina obitelj moraju skrivati. Ne može spriječiti otkrivanje skrovišta i deportaciju. On jedino može utjecati na manje događaje u svakodnevici Anne Frank i time se bolje uživjeti u situaciju u kojoj se ona nalazila.
Ova igra još nije u prodaji. Kira Resari ju ni ne želi komercijalizirati. Taj svoj projekt prije svega vidi kao kulturno dobro. Jer, kako kaže, upravo mlade generacije trebaju pristup povijesti koji je na njihovoj "valnoj duljini". I ističe da Anne Frank ne smije biti samo poglavlje u povijesnom udžbeniku.