Winnenden: ¿la ludopatía lleva al homicidio?
17 de marzo de 2009Desde la masacre en la escuela alemana de Winnenden han pasado varios días y al horror ha seguido la búsqueda de explicaciones. El joven Tim K., responsable de la matanza, era un muchacho solitario, introvertido, poco llamativo, que se dedicaba intensamente a juegos crueles y violentos por computadora. Según el semanario Der Spiegel, la noche antes de la masacre, Tim K estuvo jugando hasta las 21h40 a Far Cry 2, que según la propaganda del propio juego, simula una guerra entre dos fracciones enemigas en el África; se trata de vencer al enemigo “con astucia, fuerza, engaño y naturalmente con violencia brutal”.
Siete años después de la masacre de Erfurt y a una semana de los tristes hechos de Winnenden, la discusión es candente. ¿Hay una relación directa entre la violencia simulada y este tipo de hechos sangrientos? ¿Los niños solitarios que tienden a refugiarse en los mundos fantásticos son propensos al síndrome Amok y a sucumbir a la violencia homicida salvaje?
El síndrome Amok
Gerd Lehmkuhl, director de la sección de Psiquiatría Juvenil en la Clínica de la Universidad de Colonia explica a DW-WORLD: “Con seguridad existen varios factores de riesgo; por ejemplo si los muchachos viven aislados, si tienen pocos amigos, si en diversos campos han desarrollado sentimientos de derrota, pocos recursos en la familia, pocos contactos sociales. Pero son factores poco específicos y que no necesariamente tienen que ver con un comportamiento de ese tipo”.
Claro está que no todo adolescente que vive aislado se convierte en un homicida; pero “esos factores son primeras señales de una sicología en peligro de perderse en mundos fantásticos, en fantasías de poder”, explica Lehmkuhl.
¿Y quien ha pasado la frontera de la violencia en el juego, y no distingue entre el juego y la realidad podría llegar más fácilmente a tales extremos? “Por supuesto que esto es un gran peligro y un tema central, pues a partir de esos juegos surgen subculturas donde se da rienda suelta a tales fantasías. El paso a la realidad entonces no es muy grande, más aún cuando se suman varios factores de riesgo”, dice el experto en siquiatría. En su opinión, los foros y las modernas posibilidades de intercambio global se transforman en “suelo fértil para que las fantasías crezcan”.
Jóvenes ludópatas
Teniendo esto en cuenta, los resultados de un estudio que publica el Instituto de Investigación Criminológica de Baja Sajonia (KFN) ponen los pelos de punta: de 44.610 quinceañeros encuestados, 38.000 están gravemente afectados por la ludopatía. De 14.300 se puede decir que son adictos, los otros corren el peligro de serlo. Cabe resaltar la diferencia entre los géneros: según estos cálculos, 3% de los muchachos de esa edad corren peligro de adicción; de las muchachas es sólo un 0,3%.
En el año 2005, un adolescente de 15 años dedicaba en promedio 91 minutos diarios a ese tipo de juegos; en la actualidad son 130 minutos al día. Y eso no es todo: si se suman todas las “cajas luminosas” –televisión, computadoras y consolas de juegos- los quinceañeros alemanes pasan siete horas y media delante de una pantalla, las quinceañeras seis. “Nos enfrentamos a existencias adictas y a verdaderos síntomas de decadencia”, declara a Der Spiegel Christian Pfeiffer, director de KFN.
“Pequeños dioses”
Según el estudio de KFN, al juego de roles World of Warcraft –del cual se han vendido 11,5 millones de ejemplares en todo el mundo- los jóvenes dedican en promedio 3,9 horas al día. Al respecto, Wolfgang Bergmann, director del Instituto para Psicología Infantil y Terapia del Aprendizaje, explica en entrevista concedida al semanario Die Zeit: “World of Warcraft está especialmente diseñado para que los niños y los jóvenes no puedan soltarlo. Se encuentran impelidos permanentemente a vivir aventuras y a asumir tareas en un grupo de oponentes. Tiene contenidos místicos, algo que añoran los niños. Y ofrece, en tercer lugar, una desafío fuera de las dificultades de la realidad. Basta un click y el enemigo desaparece. Otro click y aparece un maravilloso paisaje –un poco como un pequeño gran Dios!” Y los jóvenes se vuelven adictos a esa sensación de poder.
Sin embargo, la dependencia enfermiza de esos mundos, subraya Bergmann, tiene menos que ver con los juegos en sí que con una disfunción emocional, cuyos orígenes se encuentran en el entorno social y familiar. ¿Y la ludopatía que desemboca en actos de violencia? “Se origina en una profunda depresión”, responde Bergmann.
Autora: Mirra Banchón
Editora: Claudia Herrera Pahl