Un día en la vida de Ana Frank
26 de septiembre de 2013Ana está sentada en la cocina y hace los deberes, mientras su madre cocina para los habitantes del escondite, en una casa trasera de Amsterdam. Le pide a Ana que traiga una bolsa de papas de la despensa, pero Ana no se decide. ¿Y si tropieza y hace ruido? Si los vecinos notaran su presencia, ¿denunciarían a toda la familia? Si no lo hace, su madre la regañará, y por el momento se pelean bastante. Esas son algunas de las decisiones que deben tomar los jugadores de ”Anne Frank”, un videojuego de Kira Resari basado en la vida de la jovencita judía que tuvo que ocultarse con su familia de los nazis, para ser deportada y asesinada más tarde por las fuerzas del régimen.
En 1934, la familia de Ana Frank (Anneliese Marie Frank), de entonces cinco años, huye de los nazis hacia Holanda, pero en 1940 las fuerzas del régimen ocupan también ese país, y la familia tiene que ocultarse. El 12 de junio de 1942, Ana Frank comienza a documentar detalladamente en un diario personal sus vivencias cotidianas en el escondite. Más tarde, su padre, que sobrevivió el Holocausto, publica el documento. “El diario de Ana Frank” se traduce a 55 idiomas y es lectura escolar en todo el mundo.
¿Experiencia interactiva o trivialización de la historia?
¿Se está trivializando la tragedia de la muchacha al crear un videojuego basado en su historia? Kira Resari piensa que no: “Muchos creen que los videojuegos están destinados principalmente al entretenimiento, pero pueden mucho más que eso, ya que también transmiten sentimientos”, dice. “También muchos libros y películas tratan temas difíciles. ¿Por qué no debería poder hacerlo un videojuego?”. Él prefiere definir su “Proyecto Ana Frank” como “Experiencia interactiva”. Su objetivo es transmitir la atmósfera de la casa trasera tal como la vivió supuestamente Ana Frank. Por eso, el juego no cuenta con una gráfica opulenta en 3D ni con efectos especiales de sonido. La óptica es más bien sencilla y gris, y el elemento musical del piano aporta un tono aún más melancólico a la estética del juego.
El principio del videojuego es simple: se desarrolla a lo largo de un día en la vida de Ana, el 20 de octubre de 1942, y el jugador puede moverse libremente en la casa trasera del edificio de la Prinsengracht 263. Hace poco que la familia Frank vive en su escondite. En el rol de Ana, el jugador se encuentra con la hermana de ésta, Margot, y con los padres, Otto y Edith, así como con los miembros de la familia van Pels, que también hallaron refugio en la casa. Quien juega puede decidir si Ana estudia, si ayuda en las tareas del hogar o escribe en su diario. “No se trata de entretenerse”, explica Kira Resari. “En lugar de acción quiero provocar emociones. ¿Qué se siente al vivir con siete personas y un gato en 50 metros cuadrados? Allí la clave son las relaciones sociales”.
Al leer el diario de Ana Frank, Resari notó que había detalles que no se mencionaban, y era la actividad de la gente en la casa. Y eso es lo que utiliza para desarrollar su juego interactivo.
Un desafío para los programadores de videojuegos
Kira Resari estudió Diseño de Videojuegos en la Escuela Superior de Medios Macromedia, en Múnich. El Proyecto Ana Frank es su tesis de licenciatura. En los primeros semestres, uno de los profesores planteó un gran desafío a los estudiantes. En su opinión, un videojuego debería poder representar todo tipo de temas, y propuso que incluso una historia tan triste como la de Ana Frank podría transformarse en un videojuego que ayude a tomar conciencia de hechos históricos. Así fue como Kira Resari viajó a Amsterdam y tomó las medidas de la casa en la que vivió Ana Frank, hoy un museo. Para diseñar las figuras se basó en las fotos originales de los habitantes.
Tomar conciencia de los hechos históricos
El Museo Ana Frank ofrece, entretanto, un recorrido virtual a través del escondite, con datos históricos y comentarios en audio, algo que el videojuego no posee. Sin embargo, el jugador obtiene con él algo diferente: “No aprende datos concretos, sino que desarrolla su comprensión acerca de lo qué sentían las personas que fueron perseguidas por el régimen nazi”, subraya Linda Breitlauch, profesora de diseño visual de la Escuela Superior de Diseño Medial de Düsseldorf. En comparación con libros de historia o películas sobre el tema, los videojuegos tienen un gran factor potencial, ya que el jugador es el protagonista que debe tomar decisiones en el papel de un personaje histórico. “Eso hace que se ocupe del tema con más profundidad y le deja conocimientos perdurables”, dice Breitlauch.
Videojuegos como el de Ana Frank requieren también de una gran responsabilidad y mucho tacto en cuanto a representar un suceso histórico. Por ejemplo, con respecto a permitir al jugador influir en determinados sucesos y a intervenir en el devenir de los hechos. Pero Kira Resari no permite de ningún modo que el jugador se transforme en Dios. El hecho de que Ana Frank y su familia hayan tenido que ocultarse es algo que nadie puede cambiar. Tampoco se puede evitar que sean descubiertos por los nazis y deportados. Se permite únicamente modificar vivencias cotidianas.
El videojuego aún está en fase de prueba y no está a la venta. Kira Resari no está de acuerdo con que llegue al mercado, y considera que su obra es un bien cultural, sobre todo para las jóvenes generaciones. Según él, los más jóvenes necesitan puertas de acceso a la historia que estén de acuerdo con sus intereses y visiones, y que otorguen actualidad a temas como el de los crímenes cometidos por los nazis, algo que atañe a toda la humanidad.
Autor: Jan Bruck/ CP
Editora: Emilia Rojas Sasse