¿Juegos electrónicos mejores que su mala fama?
23 de marzo de 2006En torno al tema Clash of realities, confrontación de realidades, en la Escuela Superior de Ciencias Aplicadas de Colonia se reúnen científicos de Estados Unidos y Europa para exponer e intercambiar los resultados de sus investigaciones en cuanto al efecto de los videojuegos y los juegos para computadora.
Los organizadores
Esta conferencia pretende dar nuevos impulsos al debate público acerca del software de entretenimiento, intentando matizar la satanización general de este tipo de diversiones en los jóvenes. Si la institución académica pretende ahondar y divulgar los resultados de la investigación en el campo de trabajo de sus futuros egresados, Electronics Arts (EA), con sede en Redwood City y la empresa más grande a nivel mundial en el ramo, espera aportar a mejorar la imagen del juego electrónico, valiéndose de diversos estudios científicos. En 2005, según informan ellos mismos, la empresa alcanzó un volumen de venta de 3.100 millones de dólares.
Aunando en su oferta la animación por computadora, el video, la captura del movimiento, la gráfica computarizada y las técnicas de sonido y contando con 4.100 creativos en todas sus sedes (Estados Unidos, Canadá, Gran Bretaña y Alemania) que cooperan con autores, directores y músicos, los productos de EA tienen como objetivo traspasar los límites conocidos hasta ahora.
Por su parte, este tipo de juegos electrónicos ha sido por veinte años el campo de investigación de la escuela politécnica de Colonia. "Los juegos electrónicos forman parte hace mucho de las diversiones mediáticas y, con ello, son un campo de la investigación", explica Winfred Kaminsky, del Instituto para Investigación y Pedagogía Mediáticas, y el director de la conferencia.
No todo es malo
Enfocando el potencial de este medio, la conferencia pretende oponerse a la generalizada actitud crítica hacia este tipo de diversión. La falta de calidad ética, la violencia que propagan y los efectos negativos dominan la discusión; aparte de esto, otros aspectos cuantitativos y cualitativos de los juegos electrónicos se ponen, a propósito, en un segundo plano, dicen los organizadores defendiendo su cometido.
Enfoques diversos
Así, científicos de Dinamarca, Holanda, Suiza, Estados Unidos y Alemania exponen temas tales como: modelos explicativos sicológicos y sociológicos de la diversión lúdica; la agresión en los juegos y en la realidad; su función en nuevas propuestas pedagógicas; procesos cognitivos entre simulación y realidad o la digitalización y sus efectos en la percepción. También se expone acerca de la fascinación de que ejercen los roles asumidos en los juegos con una charlas tituladas: "todos somos enanos, hadas, caballeros o cosmonautas" o "los procesos de identificación entre la hiperfeminidad de la heroína y la jugadora". Los representantes de la clase política alemana realzaron, por su parte, la importancia de este ramo de la industria para la economía alemana.