Super Mario hüpft nun auch übers Handy
15. Dezember 2016Wenn an diesem Donnerstag zum ersten Mal Nintendos Super Mario über einen iPhone-Bildschirm hüpft, geht es um viel mehr als nur ein Handy-Spiel. Die japanische Traditionsfirma wagt einen Schritt, der ihr den Weg in die Zukunft weg von den heutigen Problemen ebnen könnte - oder möglicherweise auch rapide die Grundlagen ihres heutigen Geschäftsmodells aushöhlt.
Es ist bald ein Jahrzehnt her, dass Apple mit dem iPhone den Grundstein für den heutigen Smartphone-Markt legte. Doch Nintendo weigerte sich bis jetzt hartnäckig, seine beliebten Spielefiguren auf die Computer-Handys zu bringen. Die Japaner hofften auf die Anziehungskraft von Super Mario, Zelda und Co. - wer damit spielen will, muss sich eine Nintendo-Konsole kaufen. Außerdem bekommt man beim Verkauf eines Konsolen-Spiels gleich seine 40 bis 60 Euro oder Dollar.
Bei den Smartphone-Games hat sich dagegen das "Free-to-Play"-Modell durchgesetzt, bei dem das Spiel an sich kostenlos ist und die Anbieter dann versuchen, das Geld über virtuelle Artikel oder Hilfe beim Weiterkommen zu verdienen. Einige wenige Games wie "Candy Crush" sammeln so viele Millionen ein, für viele andere ist es ein zähes Geschäft.
Bringt das Smartphone neue Kunden?
Die Kunden jedoch spielen auf jeden Fall gern auf dem Smartphone - und Nintendo bekommt das inzwischen durch sinkende Verkäufe seiner Konsolen und der Spiele dafür zu spüren. Deswegen wurde der Einstieg ins Geschäft mit Handy-Games inzwischen unausweichlich.
Nintendo will aber dennoch den Markt nach eigenen Spielregeln betreten. Nur ein Anfangsteil von "Super Mario Run" ist kostenlos. Will man das Spiel komplett durchspielen, werden einmalig 9,99 Euro oder Dollar fällig. Das ist viel mehr als heute bei einem Handy-Spiel üblich ist. Dafür betont Nintendo aber auch, dass es keine weiteren Kosten geben werde. Und der Konzern vertraut darauf, dass die Leute Mario auf ihrem iPhone haben wollen - zunächst gibt es das Spiel nur für Apple-Telefone.
Zugleich will der Konzern es eher schaffen, dass das Smartphone-Spiel Nutzer für sein Kerngeschäft in der Konsolen-Welt bringt, statt es zu ersetzen. Hoffnung darauf gibt die Entwicklung bei "Pokémon Go": Nachdem das Spiel die bisher nur auf Nintendo-Konsolen verfügbaren kleinen Monster-Figuren auf Smartphones brachte, schaffte auch das neue "Pokémon"-Konsolenspiel im November Rekordverkäufe. Finanziell profitiert Nintendo nur teilweise davon - an der Firma Pokémon Company hält der Konzern nur eine Minderheitsbeteiligung. Bei Super Mario ist das anders.
Suche nach dem echten Spielerlebnis
Mario-Schöpfer Shigeru Miaymoto sagte dem Nachrichtenportal "Buzzfeed", Nintendo habe immer das Gefühl gehabt, man könnte auf Telefonen nicht das gleiche Spielerlebnis bieten wie auf eigenen Geräten. Konkret habe man sich aber schon seit zwei oder drei Jahren über Spiele für Smartphones nachgedacht. Anders als in den Konsolen-Varianten läuft Mario automatisch von allein nach vorn - der Spieler tippt den Bildschirm nur an, um ihn zum Beispiel springen zu lassen. Das soll dafür sorgen, dass man mit einer Hand spielen kann.
Dabei wird eine permanente Internet-Verbindung notwendig sein - offensichtlich, weil Nintendo Raubkopien vermeiden will. Der 64-jährige Miyamoto ging auf eine US-Medientour, um Werbung für "Super Mario Run" zu machen und spielte dabei zum Beispiel im Late-Night-TV selbst die Super-Mario-Melodie auf der Gitarre zusammen mit der Studioband. "Mario hat Millionen Menschen zu Videospielen herangeführt und ich denke, dass er weiterhin diese Rolle spielen wird".
Miyamoto demonstrierte in den USA auch erstmals im Spielbetrieb die nächste Nintendo-Konsole Switch, die bis Ende März auf den Markt kommt. Sie soll sowohl als Wohnzimmer-Gerät als auch unterwegs genutzt werden können.
So ganz auf die Smartphones will Nintendo eben immer noch nicht umsteigen. Und sucht auch nach neuen Erträgen in der Offline-Welt: Zum Jahr 2020 sollen die Freizeit-Parks der Universal Studios Nintendo-Bereiche mit Fahrgeschäften und Shops bekommen.