Época de oro del movimiento "indie"
La Gamescom 2014 ha abierto sus puertas al público un año más en Colonia. Pocas veces se puede ver el recinto ferial coloniense tan lleno como en los días que dura la feria de videojuegos más grande del mundo. De hecho, las entradas para la feria hace ya bastante tiempo que están agotadas: después de la masificación del pasado año, en la Gamescom 2014 se han impuesto restricciones de entrada más estrictas. 700 expositores ofrecen en los enormes pabellones las últimas novedades del mundo del videojuego.
Junto con las esperadas continuaciones de ya conocidas sagas, como Dragon Age, Tomb Raider, The Witcher, Fifa o Los Sims, en el territorio de juegos verdaderamente nuevos, un nuevo género parece ganar terreno poco a poco: los indie games, o juegos independientes. Compañías como A Crowd of Monsters, Studio MDHR o Double Fine son las creadoras de algunos de los nuevos juegos para XboX One, mientras que Playstation 4 ha anunciado juegos de compañías indies como Thatgamecompany, Giant Sparrow o Red Thread Games.
Democratización de una industria
El mundo de los videojuegos ha cambiado en los últimos años. Al igual que si alguien desea hacer una película, y siente que nunca va a poder competir con los gigantes de Hollywood, lo mismo ocurría hasta hace unos años con los pequeños desarrolladores de videojuegos: no era una profesión rentable. Para crear un videojuego hacen falta recursos y personal cualificado; hacen falta fondos. Y encontrar a un inversor en un panorama tan monopolizado por las grandes compañías era misión prácticamente imposible.
Pero con las nuevas tecnologías, los costes de producción se han abaratado considerablemente: no solo hay disponibles nuevos motores de juego mucho más económicos y sencillos de usar para desarrollar juegos, sino que gracias a plataformas de crowdfunding como Kickstarter, la financiación es posible si el juego apela a los gustos de la audiencia. El modelo es sencillo: en lugar de esperar a que el juego esté terminado para comprarlo, los seguidores pueden financiar por adelantado su producción y, aunque no es una regla obligatoria, en general suelen obtener una copia del juego acabado a cambio (o más cosas, dependiendo de la cantidad de dinero que faciliten a la campaña).
A todo esto se le suma la aparición de los nuevos canales de distribución online, como Steam, iTunes, Xbox Live Arcade o PlayStation Network: un magnífico escaparate para dar a conocer cualquier juego con una base suficiente de seguidores.
Continuar la saga, por fin
La compañía noruega Red Thread Games, por ejemplo, ha conseguido ahora, después de 8 años, continuar con su saga de aventuras gráficas “The Longest Journey” y “Dreamfall”. La compañía se fundó el año pasado con la idea de producir el tercer juego de la saga, "Dreamfall Chapters", y lo han conseguido gracias a una muy exitosa campaña de Kickstarter que superó el millón y medio de dólares. Este año en Gamescom 2014 ya han traído la primera "demo", y el primer capítulo del nuevo juego saldrá el próximo noviembre.
El director general de la compañía, Ragnar Tornquist, afirma que la situación actual es la ideal para este tipo de proyectos: “Se trata de una combinación de condiciones óptimas: canales de distribución digital y mayor aceptación de los juegos indies por parte de las grandes compañías de videoconsolas. De hecho, el la última conferencia de prensa de Sony, la mitad de los nuevos juegos para este año son juegos independientes. Los indies son las nuevas estrellas del mundo de los videojuegos. Kickstarter ha sido una herramienta más para hacer que los gigantes de la industria se den cuenta de los deseos de la gente. Es toda una revolución que hemos vivido en los últimos años”.
Época de oro
A pesar de todo esto, no todas las compañías indies han surgido en esta nueva oleada de esplendor. Capycabara Games, por ejemplo, es hoy día una compañía indie con renombre gracias a su juegos Might & Magic: Clash of Heroes y Critter Crunch, lanzados en 2009. Pero su historia se remonta a mucho más atrás. En sus orígenes, en 2003, el movimiento de las compañías indie todavía no existía: no habían plataformas de crowdfunding, ni escaparates online donde anunciar los juegos. La pequeña compañía comenzó haciendo juegos de móviles cuando los smartphones todavía no se conocían. Trabajaban haciendo juegos para otras compañías para mantenerse a flote, tratando de crear sus propios productos aparte.
Pero en 2007, el éxito naciente de algunos juegos independientes como Everyday Shooter, creado por una sola persona, les hizo replantearse su modelo de negocio, según cuenta Kris Piotrowski, cofundador y director creativo de Capybara Games: “Fue entonces cuando cambiamos de parecer: vimos lo que era posible conseguir con las nuevas plataformas y la nueva actitud del mercado hacia los juegos pequeños. Quisimos empezar a crear nuestros propios juegos y poner nuestras propias ideas en práctica, expresarnos con nuestros juegos”.
“Ahora estamos viviendo una época de oro de los indie games porque gracias a los recursos que hay hoy día es más fácil y mucho económico, y creo que es un milagro maravilloso que no se da en ningún otro medio”, concluye Piotrowski.