Nueva generación en la industria del videojuego
“Cualquier nueva generación de videoconsola nos permite desarrollar esa nueva experiencia durante los siguientes 8-10 años, de modo que pueden esperar mucho de nosotros en contenido y en software. Es una videoconsola muy espectacular”. Así presenta Oliver Kaltner, portavoz de Microsoft Deutschland GmbH, la nueva generación de Xbox.
A pesar de un comienzo con varios baches, Xbox One se ha dedicado a limar asperezas con su hasta ahora leal clientela en los últimos meses. El modelo de consola original se propuso con duras restricciones geográficas para los juegos, imposibilidad de intercambiar o revender juegos, conexión a Internet obligatoria las 24 horas del día, y un controvertido complemento, el “Kinect”, una cámara y sensor de movimiento extraordinariamente sensible que, en un principio, se anunció que debería estar encendido en todo momento mientras se usara la videoconsola.
Todas estas medidas le han supuesto a Microsoft una batalla contra el tiempo de cara a la salida al mercado de su nuevo modelo de videoconsola el próximo noviembre. Y todas ellas se han ido revocando poco a poco, a favor de un aparato más sencillo, con más libertad de uso y con menos controversia en lo referente a derechos de privacidad.
Por su parte, PS4...
En contraste con ello, la otra gran nueva videoconsola, PlayStation 4, pareció dar en el clavo con esa misma política de libertad y sencillez en su nuevo modelo desde el principio. Las restricciones originales de Microsoft pusieron de relieve el hecho de que Sony apostaba justo por lo contrario, y encima de todo ello, la videoconsola saldrá al mercado en la misma fecha por 100 dólares menos.
Uwe Bassendowski, director general de Sony en Alemania, afirma: “Desde el principio dejamos claro que la Playstation 4 estaba hecha por jugadores, para jugadores. No hemos cambiado el posicionamiento del producto en ningún momento. Los usuarios han sabido siempre exactamente qué incluiría la videoconsola, y esta constancia es lo que marca la diferencia.”
El lanzamiento al mercado de ambos gigantes de la industria de los videojuegos inevitablemente eclipsa el resto de los dispositivos para juegos. Nintendo y su última consola, la Wii U, ocupan un espacio más discreto, tanto en la feria como en el panorama de los videojuegos en general. No obstante, con su mando en forma de dispositivo móvil, con pantalla incluida, resulta un producto atractivo para una nueva tendencia que se observa este año en la Gamescom: el cross-platforming o cruce de plataformas. Se trata de la producción de juegos en diferentes formatos para poder ser jugados en diferentes dispositivos.
Cruzando barreras
Este modelo es lo que ha llevado a que en el pabellón de Pro México de este año, algunas de sus empresas empiecen a apostar con un cross-platforming entre móviles y Nintendo Wii U y otras videoconsolas. Los dispositivos móviles, no obstante, siguen siendo la principal plataforma para los videojuegos producidos en México, según el portavoz del stand de México en la Gamescom, Gabriel E. Moreno: “En México somos 120 millones de habitantes. Si a eso le sumamos que el 20 por ciento usa smartphones, es un mercado atractivo para cualquier desarrollador móvil.”
El mercado de juegos para dispositivos móviles sigue en crecimiento, y es algo de lo que muchas pequeñas empresas se valen para despegar: los costes de producción son mucho menores. Según Daniel Santos, director general de la empresa de videojuegos española Stage Clear, los dispositivos móviles son también el futuro de las grandes empresas de la industria: “La tendencia es que van a desbancar a las consolas portátiles, como la Playstation Vita o la Nintendo 3DS, porque mucho del atractivo que tienen estas también lo tienen los móviles o las tablets, que es poder jugar en cualquier sitio.”
Nuevos aires para la industria
El último bastión de los videojuegos en la Gamescom son, por supuesto, los ordenadores. A pesar de las nuevas videoconsolas, los ordenadores como plataforma para juegos siguen teniendo un lugar fijo en la feria, y una popularidad que nadie ha sido nunca capaz de desbancar. El director de marketing de productos de Microsoft Boris Schneider-Johne tiene claro el por qué: “Los juegos de PC son tan importantes porque los ordenadores son ubicuos. Si uno tiene una idea para un juego que está dirigido solo a mujeres de un cierto rango de edad, no lo haría para videoconsola, porque es un mercado mucho más cerrado. Pero lo puedo hacer para PC, porque igual que todo el mundo tiene una televisión o una radio, hay ordenadores en todas las casas.”
Ciertamente, los juegos independientes, o “indies”, han sido hasta ahora material de PC por esta razón. Pero otra de las grandes novedades de este año son programas de Microsoft, Sony y Nintendo para apoyar a desarrolladores de videojuegos pequeños con el fin de ampliar el espectro de juegos en el mercado, en lugar de centrarse únicamente en sacar a la venta las grandes marcas y títulos. El futuro parece apuntar no solo hacia una nueva generación de videoconsolas, sino también a la de una nueva generación de videojuegos.
Autora: Lydia Aranda Barandiain
Editora: Emilia Rojas